sábado, 18 de julho de 2009

a parafernália para circular pelo "cyberspace"

O "underground high-tech" é amorfo e plural, formado por "hackers" e "phreaks" que se multiplicam, a nível mundial, a partir dos anos 80. As motivações são as mais diversas, dentre elas: o desejo de uma comunicação livre, o desafio de jogar com grandes sistemas de computadores, o prazer, a diversão e a liberdade em relação a tudo que se refere às novas tecnologias. O que vai caracterizar essa nova expressão cultural dos anos 80 é uma "atitude punk" frente às imposições tecnocráticas. Podemos compreender esse "underground" a partir de alguns aspectos: o "espaço de socialização", o "objeto culto", os "discursos", as "ações", o "ambiente" e a "relação com o corpo".

O espaço de socialização: a noção de espaço não é mais geográfica. As mesmas transformações por que passam as fronteiras, a partir da formação de uma rede mundial de informações, se reproduzem no seio dessas tribos. Os contatos entre os "hackers" é mediático, onde os encontros físicos são irrelevantes. O indivíduo é assim colocado em questão. Os "hackers" se conhecem por seus "pseudos", escapando do constrangimento da verdadeira "identidade". No entanto, esse contato mediático, que poderia representar um isolamento, é visto como uma verdadeira forma de "comunicação". Nesse sentido os "espaços de socialização" são os "clubs", os "Bulletins Boards", os "congressos" (24), as "copy party's" (festas para cópias e piratarias de programas), e a própria rede mundial de dados.

O objeto culto: o computador (assim como toda a parafernália para circular pelo "cyberspace") é o "objeto de culto". O aspecto religioso e mítico não é aqui um exagero. O computador é nesse sentido um totem sagrado (25) visto também como uma espécie de "droga". Os "cyberpunk's" são também conhecidos como "computer addicts" ou "code junkies". O discurso: como já vimos, o discurso do CCC é um exemplo do discurso dos "cyberpunk's". As ações: as ações são realizadas sem grandes objetivos. A "finalidade" é se divertir e explorar todas as potencialidades dos grandes sistemas informáticos, questionando a tecnologia através do lúdico. Nesse espírito são relizadas as "piratarias de programas", os "hackings", os "vírus", a prática do "social engineering" (26), as trocas de códigos de acesso, etc.

O corpo: a teoria cibernética cria um "modelo informacional do homem", onde o corpo pode ser melhor definido em função das trocas de "informações" à nivel celular. Persiste aí uma negação "cartesiana" do corpo, onde a razão (programação) é mais importante que a materialidade. Podemos ressaltar ainda uma influência do esoterismo e do misticismo oriental onde a matéria é uma fonte de ilusão. Os "hackers" são conhecidos pelo mau trato do corpo, pela não preocupação quanto à estética e à higiene corporal e pelo consumo de drogas. Eles são chamados de "mendigos da informática". O ambiente: o ambiente é basicamente "tecno-masculino", talvez como consequência natural da nossa civilização técnica que privilegia uma dimensão masculina da sociedade, onde os valores de razão tecnológica vem ao lado da "masculinização da sociedade".

A cultura "cyberpunk" expressa assim as contradições da tecnologia contemporânea. A tecnologia de ponta, figura suprema do "reino do quantificável", se "reencanta" e passa a ser uma ferramenta, não só do controle objetivo e causal dos eventos do mundo, mas da criação, do prazer estético, do "partage" de sentimentos e da singularidade. A "transfiguração" do moderno que nos levaria à pós-modernidade (Maffesoli), encontra aqui um reforço. A profusão material dos objetos faz com que, longe das crenças "frankfurtianas" de homogeneização social pela "racionalidade instrumental", o reino da quantidade homogênea se transforme, como por encanto, no reino da qualidade e da pluralidade.

Facom

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