quinta-feira, 3 de agosto de 2006

Os "Phreaks" e os "Hackers".

A formação de uma cultura de rua "high-tech" foi influenciada diretamente pela contra-cultura americana e pela consolidação de uma sociedade de "masse-média". Nessa conjuntura nascem os "phreaks" e, anos mais tarde, acompanhando o desenvolvimento tecnológico, os "hackers", o "cyberpunk" por excelência.

Os "phreaks" surgem nos anos 60 com o objetivo de explorar as possibilidades abertas pelas redes de telefones. Eles visavam "liberar" a tecnologia do controle estatal e industrial, e injetar um pouco de criatividade no domínio da telecomunicação. O "phreaking" era a manipulação "pirata" do sistema telefônico americano Bell. O objetivo dos "preaks" é realisar "free long distance calls". A palavra "phreak" é resultado de um neologismo entre "free", "phone" e "freaks".

O "phreak" dos anos 60 manipulava tonalidades "multi-frequência" do sistema Bell. A reprodução dessas tonalidades musicais, através de equipamentos caseiros e improvisados inventados por estudantes (as "Blue Box's"), permitiam aos "phreaks" estabelecer ligações telefônicas gratuitas e "passear" pelas redes de comunicação mundial. Começa aqui o que seria depois ampliado pelos "hackers", as "viagens" pelo novo universo de dados e pelas redes de comunicação.

O "phreaking" se tornou publico em 1971, através de um artigo de Ron Rosenbaum na revista inglesa "Esquire" que revelava os "Secrets of the Little Blue Box". Nesse mesmo ano é formado o "Youth International Party Line", o primeiro jornal underground dos "phreaks". "Phreaks" como Mark Bernay, Joe Engressia e John Draper, são os pais da cultura "cyberpunk" (17).

A passagem do "phreaking" ao "hacking" era então uma questão de tempo e de desenvolvimento technológico. Os "hackers" serão assim os "phreaks" dos computadores, e vão ajudar a consolidar esse espécie de "contra-cultura tecnológica". Numa cultura informatizada, a consequência natural do "phreak" é o "hacker" (em português cortar, entalhar, bisbilhotar), o "cyberpunk", o pirata romântico, aventureiro e "bricoleur" do universo tecnológico. No entanto, os "phreaks" existem até hoje acompanhando os desenvolvimentos tecnológicos dos telefones. O "phreaking" por telefones celulares já é uma prática (18). Hoje o "phreaking" e o "hacking" são duas faces da mesma moeda.

Os primeiros "hackers" foram os "viciados" em computadores que trabalhavam no M.I.T.. Eles desenvolviam, para se divertir, os primeiros jogos eletrônicos e experimentavam as primeiras "viagens" pelas redes de informação. Mais tarde, os estudantes americanos começam a fazer parte dessa nova "tribo", onde era prática corrente entre eles deixar um "vírus" ou uma "bomba lógica" no sistema informático da universidade após o doutoramento. Com a banalização da micro-informática, são os adolescentes que vão se servir e ampliar as potencialidades da máquina. Eles serão os "hackers", os jovens "ingênuos" e "desinteressados" que vão subverter as regras do universo informático (penetrar sistemas informáticos, copiar programas, produzir vírus, etc).

A fundação do "Chaos Computer Club" (CCC) em 1981 em Hamburgo na Alemanha, é a expressão mais fiel desse primeiro momento dos "hackers". No programa de base do CCC nós podíamos ler: "nós reclamamos o reconhecimento de um novo direito dos homens, o direito à uma comunicação livre, sem entraves e sem controle, através do mundo inteiro, entre todos os homens sem excessão..." (19). Eles se colocam como "piratas éticos", se opondo ao vândalo e criminoso. Um "hacker" não visa roubar, destruir ou espionar os dados dos outros, ele procura simplismente "admirar" e se apropriar do "cyberspace" (20).

As grandes linhas da "ética do pirata" são: o acesso ao computador e a tudo o que mostra o funcionamento desse mundo deve ser sem limite; toda informação deve ser livre e sem controle; deve-se julgar um pirata depois de seus atos e não pelo seu aspecto exterior, idade, sexo, raça ou posição social; o computador deve permitir a criação estética e artística; não semeie a destruição dos dados alheios.

O romantismo e a boa intenção acabam aí. Embora existam o que podemos chamar de "hackers éticos", a prática do "hacking criminoso" (destruição de informações, espionagem internacional, vírus destrutivos, manipulação de cartões de crédito e códigos de acesso confidenciais, etc) é hoje uma realidade e vários países atualizam sua legislação para impedir toda espécie de "hacking" (21).

O "hacker-cyberpunk" encarna assim uma transfiguração, o mito do "puer aeternus" (22). Ele é uma figura meio angelical, meio demoníaca. Ele é jovem, puro, ingênuo, brincalhão, inocente e, ao mesmo tempo, vândalo, pirata, bisbilhoteiro, perigoso, viciado. Ele vive em função de um objeto (o computador), ligado à materialidade, sem deixar de ser um "cowboy" (23), um aventureiro, um herói "high-tech" circulando num espaço de "informação pura". O "hacker" passa em média 10 horas por dia na "materialidade metafísica" do computador "desligado" do mundo.

Ele é o oposto do que foi a figura máxima do reino tecnológico moderno, o especialista. Esse buscava o conhecimento total do particular, enquanto o outro busca se virar na pluralidade dos eventos banais do quotidiano. O "hacker" quer o prazer presente e improvisado, o seu domínio não está no particular mas na generalidade. O status daquele que domina a técnica passa então do especialista ao "hacker", esse mais próximo do arquétipo do "bricoleur".

O "radical" tecnológico dos nossos dias não é, como se poderia pensar há alguns anos, um cientista objetivo, frio, asséptico e racional. Ele é um adolescente aventureiro e romântico, "sujo", ligado religiosamente a sua pequena tribo, a algumas drogas e a tudo que é novidade no mundo da técnica. O "cyberpunk" é, podemos dizer, um sujeito de transmutação e do "re-encantamento" da tecnologia.


Facom

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